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Gamification, il gioco è diventato una cosa seria, anche per il business

È possibile lavorare divertendosi? Oggi pare proprio di sì…
In questi anni di crisi, che vedono le aziende far fronte alle sfide social del nuovo millennio, migliorare le performance aziendali e, molto spesso, ridurre i costi operativi, innovare è l’elemento cardine. Tra i nuovi fenomeni innovativi della società contemporanea, che sta rapidamente prendendo piede, c’è la tendenza a introdurre la forma mentis e i meccanismi del gioco in diversi campi e aspetti della vita, anche in contesti non prettamente ludici, come il lavoro, appunto.

Quella che sembra essere diventata la parola del momento tra i trend della rete e che al meglio descrive questo fenomeno, capace di contagiare processi, servizi e persino costumi, è la Gamification.
Anche se in Italia è un termine ancora poco noto ed è pressoché intraducibile nella nostra lingua (Wikipedia lo traduce con ludicizzazione), il concetto in realtà non è nuovo: nasce una decina di anni fa, ma è divenuto più popolare tra gli operatori di marketing nell’ultimo triennio, grazie all’incremento esponenziale dell’utilizzo dei social media e alla diffusione degli smartphone, che hanno indirettamente dato impulso al fenomeno e creato nuove opportunità per le aziende. Si stima che entro quest’anno più del 50% delle organizzazioni che gestiscono processi innovativi utilizzerà le dinamiche del gioco, con massima propensione nei confronti di quelli digitali, per ridefinire tali processi.
Questo pare essere sempre più il nuovo mantra per chi vuole fare business e se vi state chiedendo a quali campi si possa applicare, la risposta è semplicissima: tutti.
Gamification è ormai uno degli “abilitatori” maggiormente utilizzati per migliorare sia una serie di processi interni alla azienda (reclutamento, formazione, motivazione dei dipendenti: commitment), che esterni (engagement, fidelizzazione e intrattenimento dei clienti).
Guardatevi intorno: se prestate particolare attenzione alle vostre attività quotidiane, scoprirete di essere già un giocatore nella nostra cultura “ludicizzata”: supermercati, benzinai, venditori online con le loro carte fedeltà o programmi di fidelizzazione utilizzano ormai da tempo le dinamiche e meccaniche del gioco, quali assegnazione di punti, raggiungimento di livelli, ricompense, doni, etc. Stimolano, in noi clienti, comportamenti attivi semplicemente facendo leva su istinti e meccanismi insiti in ognuno di noi come la competizione, il bisogno di gratificazione, la soddisfazione per il raggiungimento di un risultato.
Con la nascita di piattaforme, non create appositamente per giocare (smartphone, social network), ma che mettono a disposizione mini-giochi di facile accesso, negli ultimi anni i prodotti “gamificati” hanno avuto un incremento di utilizzo e di potenzialità notevole. Gli smartphone hanno reso accessibile 24 ore su 24 i vari prodotti, Facebook ha agevolato i processi di viralizzazione e le app hanno affiancato, e in parte sostituito, le pionieristiche carte fedeltà.
Un’enorme massa di non giocatori ha iniziato quindi a familiarizzare sempre più con le meccaniche tipiche di un videogioco. E le statistiche relative al tipo di utilizzo delle piattaforme di nuova generazione dicono che la categoria giochi domina sulle altre per numero di applicazioni e fatturato generato.
Il nuovo target di riferimento ha contribuito in maniera sensibile allo sviluppo di un mercato che non interessa più solo il sesso maschile dai 13-33 anni, ma anche le donne. Moltissime sono infatti le rappresentanti del gentil sesso che hanno invaso il mercato dei social games, tanto da creare uno stereotipo di giocatore: donna, mamma, sui 43 anni. Questo fenomeno è spiegabile con il fatto che oggi moltissime di loro, anche quelle meno avvezze alle tecnologie, possono avere libero accesso a piattaforme come pc o smartphone, e con pochi e semplici clic possono prendersi una piccola pausa con il loro gioco preferito.Gamification01
Per gamificare un’esperienza, però, è sbagliato pensare che basti aggiungere punteggi, classifiche e premi. Il segreto è intrattenere grazie ad aspetti ludici che interessano davvero gli utenti, stimolare i loro comportamenti attraverso un’adeguata comunicazione.
La componente fondamentale per un prodotto di successo “gamificato” è quello della comunità. Le persone amano condividere con gli altri i propri successi, sentimenti e competizioni.
Molte aziende ancora oggi hanno difficoltà a integrare nelle loro strategie di marketing gli strumenti giusti per fare la differenza sul mercato, mentre altre invece hanno assunto una posizione di leadership grazie alla loro capacità di innovare l’esperienza degli utenti ponendola al centro delle dinamiche di customer relationship management.
Lo scopo dunque è quello di creare, attraverso il gioco, uno scambio di fiducia e di valore tra il brand e i suoi clienti. L’estrema efficacia della gamification rivela come questa non sia una moda passeggera, ma una rivoluzione culturale destinata ad entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci.
Chi si occupa di comunicazione sa che il gioco è qualcosa che ha da sempre affascinato e attratto gli esseri umani. Nell’era digitale, in cui regnano sovrani i videogame, cogliere l’essenza dei giochi digitali e trasmetterla nella comunicazione consente di realizzare campagne efficaci e di grande impatto.
Sono convinto che il prossimo futuro ci vedrà coinvolti in modo sempre più consistente in riflessioni di questo tipo e che, da dinamiche e meccaniche ludiche, partiranno moltissime rivoluzioni in grado di cambiare le modalità con cui oggi lavoriamo, studiamo, impariamo e ci relazioniamo con gli altri.
Poche cose hanno la capacità di smuovere in noi emozioni, come sa fare il gioco…e mai gioco si è fatto così serio prima d’ora… non vi resta che scegliere un nickname, rimboccarvi le maniche e premere il tasto play.

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